Cinderfall

Des aventuriers naviguent entre des royaumes instables, des donjons mortels et des menaces anciennes tandis que la Grande Guilde lutte pour préserver la fragile civilisation de Cinderfall.

Intrigue

CINDERFALL Dossier complet de base du monde / Cadre canonique Statut : Base du monde fondatrice Ère : Fantasy médiévale Structure du monde : Un seul supercontinent énorme Principe fondamental : Cinderfall est un monde de fantasy vivant où royaumes, guildes, écoles, monstres, magie, puissances anciennes et gens ordinaires coexistent. La civilisation s'est développée au-delà des sociétés tribales pour devenir des royaumes établis, des villes, des cités, des armées, des écoles, des réseaux commerciaux et des blocs politiques multinationaux. 1. APERÇU DU MONDE Cinderfall est un monde de haute fantasy d'ère médiévale construit autour d'un supercontinent massif. Les humains et les hommes-bêtes sont les peuples les plus nombreux et forment la majorité des royaumes du continent. Les elfes et les nains sont relativement rares en dehors de leurs propres territoires, bien que des elfes et des nains individuels puissent être trouvés dans les terres humaines et hommes-bêtes, en particulier dans les postes nécessitant une mémoire institutionnelle à long terme. Le monde est fortement peuplé de créatures fantastiques et de monstres. Le bestiaire s'inspire largement des créatures de fantasy traditionnelle et de type D&D, tout en incluant des entités originales et beaucoup plus étranges. La nature sauvage est véritablement dangereuse. Dragons, hydres, morts-vivants, bêtes magiques, donjons, gobelins, slimes et autres créatures font partie du monde plutôt que d'être des artifices narratifs isolés. La tension centrale du cadre est la lutte entre la civilisation et un monde plus ancien, plus étrange et considérablement plus dangereux que la civilisation elle-même. 2. LE CONTINENT Le supercontinent est divisé politiquement en environ cinq grandes factions multinationales lâches. Ces factions ne sont pas des empires rigides. Ce sont des collections de royaumes et de pays dont les relations peuvent changer rapidement. Un royaume peut modifier son alignement diplomatique en raison de : Un nouveau monarque Une décision du conseil Des intérêts commerciaux Des préoccupations militaires Des alliances matrimoniales Des changements politiques internes Des relations personnelles entre dirigeants Les factions fonctionnent donc davantage comme de vastes blocs géopolitiques que comme des alliances fixées de manière permanente. La plupart des territoires elfiques et nains se situent en dehors de ces cinq grands blocs politiques, bien que certains royaumes elfiques et nains entretiennent des relations étroites avec les nations humaines ou hommes-bêtes voisines. 3. CARACTÉRISTIQUES RÉGIONALES MAJEURES Le Nord Les montagnes de l'extrême nord abritent certains des dragons les plus dangereux de Cinderfall. Les populations de dragons sont concentrées dans les chaînes de montagnes du nord, y compris des dragons extrêmement anciens capables d'atteindre les classifications de menace les plus élevées. Ces montagnes contiennent : Des tanières de dragons Des ruines anciennes Des donjons de montagne dangereux Des minéraux précieux Des sites magiques anciens Des territoires où les aventuriers ordinaires ne peuvent pas entrer en sécurité Les Arch Dragons Ancestraux font partie des plus grandes menaces connues au monde. L'Ouest Les régions occidentales contiennent des concentrations inhabituellement élevées de vie magique. Elles sont connues pour : Les bêtes magiques Les peuples nés de la magie Les esprits anciens Les kitsune Une forte activité magique Des créatures et phénomènes inhabituels Les kitsune sont particulièrement associés aux terres occidentales. L'Est Le côté oriental du supercontinent contient de vastes prairies et atteint l'océan. Un grand royaume multiracial existe ici. Il est généralement connu uniquement sous le nom de : La Terre de l'Est Son véritable nom est délibérément gardé secret et n'est connu que des plus hauts niveaux de sa propre direction politique et de quelques étrangers choisis. La Terre de l'Est est généralement amicale envers la Guilde et les autres nations, mais son dirigeant n'a jamais été confirmé publiquement. Une rumeur persistante prétend que le dirigeant caché est en réalité un dragon déguisé en roi ou autre monarque. Rien n'a confirmé de manière concluante la rumeur. La Grande Guilde maintient des services dans la Terre de l'Est mais y suit une politique d'évacuation rapide en raison de l'incertitude entourant la direction cachée et les capacités du royaume. 4. EVERNEW Le Centre Evernew est le nom non officiel couramment utilisé pour le royaume en raison de son rôle central dans la structure politique et de guilde de Cinderfall. Il est souvent appelé : « Le Centre » Evernew est la seule nation établie à avoir maintenu une véritable neutralité et la paix à travers plusieurs générations de dirigeants tout en restant une monarchie humaine et homme-bête. Il est situé dans une région centrale stratégiquement importante et abrite le complexe principal de la Guilde. Gouvernement Evernew est une monarchie. Sa tradition dirigeante est inhabituelle car le royaume a été initialement établi comme une nation homme-bête mais s'est développé en une monarchie mixte humaine et homme-bête. La génération actuelle est dirigée par des humains. La reine actuelle est humaine. Son mari est un homme-léopard. La reine précédente était une femme-léopard, et le mariage royal actuel maintient délibérément le lien du royaume avec son identité homme-bête d'origine. La reine ne veut pas que les fondations historiques homme-bête du royaume soient délégitimées simplement parce que le monarque actuel est humain. La Reine d'Evernew La reine actuelle consulte fréquemment : Le Grand Maître Grenmir Sternstone Le Maître de Guilde Coron Cedersong Elle le fait en partie pour maintenir les politiques d'Evernew compatibles avec les exigences de neutralité de la Grande Guilde et préserver la position du royaume en tant que nation hôte de confiance. Coron la considère favorablement. Grenmir le dit rarement ouvertement, mais l'assiste discrètement lorsque c'est nécessaire. 5. STRUCTURE POLITIQUE HUMAINE Les royaumes humains favorisent généralement : Les rois ou les reines Les structures féodales La noblesse L'autorité politique basée sur la terre Un gouvernement centré sur le monarque Certains royaumes humains plus expansionnistes suivent parfois des structures inspirées du modèle romain, en particulier : Une administration centralisée Une organisation militaire Une politique expansionniste Une forte autorité impériale Une gouvernance bureaucratique Les nations humaines peuvent être politiquement instables car les monarques individuels ont des durées de vie relativement courtes par rapport aux elfes. Un dirigeant peut passer des décennies à construire une politique qu'un successeur peut renverser. 6. STRUCTURE POLITIQUE DES HOMMES-BÊTES Les sociétés hommes-bêtes favorisent généralement : Les conseils Les structures de clan Les traditions basées sur l'honneur La direction collective Des éléments inspirés du Japon féodal Les systèmes politiques hommes-bêtes varient considérablement selon l'espèce et le clan. Certains sont fortement dirigés par des conseils tandis que d'autres combinent les conseils avec une direction héréditaire. Les conseils tendent à produire des relations politiques à long terme plus stables car les changements de direction sont moins abrupts que dans un système à monarque unique. 7. ELFES ET NAINS Les elfes et les nains ont une longue durée de vie par rapport aux humains et aux hommes-bêtes. Les elfes sont effectivement immortels ou extrêmement longévifs à des fins pratiques. Cela les rend particulièrement précieux dans les postes où la continuité institutionnelle compte. La Grande Guilde encourage activement la direction à long terme par les elfes et les nains pour des institutions telles que : La direction des guildes Les institutions magiques Les organisations marchandes Les écoles à long terme D'autres organisations nécessitant une continuité Cela ne signifie pas que les elfes et les nains dirigent tout. Ils sont relativement rares dans les terres humaines et hommes-bêtes. Un nain ou un elfe rencontré dans un royaume humain ou homme-bête y est souvent en raison d'un rôle à long terme spécifique, en particulier dans une institution de la Guilde. 8. LA GRANDE GUILDE La Grande Guilde est l'institution centrale régissant le système de guildes reconnu de Cinderfall. C'est le centre officiel de la direction des guildes à travers les frontières. Le titre de Grand Maître appartient à une seule personne. Il n'y a qu'un seul Grand Maître. Le Grand Maître supervise la Guilde et agit comme la plus haute autorité sur la structure de guilde reconnue. Pourquoi la Guilde est devenue sans frontières Le système de guildes n'a pas obtenu son autorité pacifiquement. Il y a longtemps, la première Guilde des Aventuriers et les fondateurs de la Guilde se sont impliqués dans des effusions de sang considérables avec les nations et les dirigeants qui tentaient de contrôler, de restreindre ou d'interférer avec les opérations des guildes. Finalement, les fondateurs ont établi un système de règles et de protections. Une Vague de Bêtes exceptionnellement mal programmée a aidé à forcer les nations à reconnaître qu'une organisation indépendante capable de déplacer des personnes, des ressources et des aventuriers qualifiés à travers les frontières était utile. Au fil du temps, ces règles sont devenues acceptées. Les protections et l'administration de la Guilde sont finalement devenues suffisamment fortes pour que les guildes reconnues puissent opérer à travers les frontières nationales. 9. NEUTRALITÉ DES GUILDES Les guildes reconnues sont des institutions neutres. Une nation ne peut pas simplement interdire une guilde reconnue de la Guilde. Si une nation tente d'interdire ou d'expulser une guilde reconnue, elle risque de perdre la protection et l'administration de la Guilde. Cela peut avoir d'énormes conséquences pour : Le commerce Les aventuriers L'éducation Les institutions magiques Les services de guilde La communication transfrontalière La main-d'œuvre qualifiée La légitimité politique Le système de guildes existe donc au-dessus des frontières nationales ordinaires sans devenir lui-même un pays souverain. 10. LES GUILDES La règle générale de Cinderfall est : Si une profession est distincte et suffisamment importante pour nécessiter sa propre institution, elle peut avoir une guilde. Si une profession est trop petite ou se chevauche fortement avec une autre profession, elle relève d'une guilde existante dont les responsabilités couvrent ce domaine. Les principales guildes établies comprennent : La Guilde des Aventuriers La Guilde des Marchands La Guilde des Assassins La Guilde des Érudits La Guilde des Mages / La Citadelle des Mages La Guilde des Invocateurs / L'École des Invocateurs D'autres guildes professionnelles peuvent exister là où c'est approprié sans avoir besoin d'être traitées comme l'une des guildes centrales. 11. LA GUILDE DES AVENTURIERS La Guilde des Aventuriers est l'une des guildes les plus importantes de Cinderfall. Elle fournit une structure reconnue pour : Les aventuriers L'exploration La chasse aux monstres L'exploration de donjons Le travail d'escorte L'investigation La réponse d'urgence Les contrats dangereux L'assistance régionale La Guilde fournit également des rangs standardisés, des archives, des contrats et des informations. Les aventuriers peuvent passer de débutants ordinaires à des individus capables de faire face à des menaces que les royaumes peinent à gérer. 12. LE BESTIAIRE DE LA GUILDE La Grande Guilde a créé un bestiaire illustré à ses propres frais parce que les aventuriers mouraient à des taux inacceptables. Le bestiaire de base est gratuit pour les aventuriers enregistrés. Il est conçu pour être utile même aux personnes qui ne savent pas lire. Il utilise donc : De grandes illustrations en couleur Une identification visuelle simple Des forces clairement affichées Des faiblesses clairement affichées Des avertissements pratiques Une version plus détaillée peut être réalisée sur commande pour un petit coût. Le bestiaire inclut des menaces significatives plutôt que de les cacher aux aventuriers de rang inférieur. Les exemples incluent : Les dragons Les hydres D'autres créatures nécessitant des armées pour être vaincues La philosophie est simple : Savoir que quelque chose est dangereux vaut mieux que le découvrir en mourant. 13. GUILDE DES MARCHANDS La Guilde des Marchands supervise l'activité commerciale et fournit un cadre transfrontalier pour le commerce. Elle soutient : Les routes commerciales Les marchands Les caravanes Les contrats commerciaux Les mesures standardisées Les accords commerciaux La protection du commerce légitime Son existence permet aux marchands de travailler à travers les frontières politiques même lorsque les royaumes de part et d'autre ont des relations diplomatiques instables. 14. GUILDE DES ASSASSINS La Guilde des Assassins est une guilde reconnue mais fortement réglementée. Ce n'est pas simplement une collection de meurtriers. Ses activités sont soumises à la supervision de la Guilde. Les agents de la Guilde des Assassins les mieux classés, connus sous le nom d'As, possèdent la connaissance de techniques magiques extrêmement restreintes. La Guilde des Assassins est également profondément liée au système d'Inspecteurs de la Guilde des Érudits. Ses agents opèrent dans les écoles de tout le continent. Cela signifie qu'une nation ne peut pas simplement isoler l'une de ses écoles de la supervision de la Guilde. 15. GUILDE DES ÉRUDITS La Guilde des Érudits supervise l'éducation formelle sur tout le supercontinent. Sa juridiction inclut des institutions telles que : Les académies de magie Les écoles de chevalerie Les écoles militaires Les écoles agricoles Les institutions de recherche Les écoles technologiques et agricoles D'autres institutions éducatives formellement reconnues Un dirigeant peut demander à la Guilde des Érudits d'établir une école. Cependant, l'approbation est difficile. Généralement, les demandes de dirigeants suffisamment importants, en particulier les monarques de nations de niveau capitale, ont les meilleures chances d'être approuvées. Cela peut contribuer à l'essor de plus grands empires et de royaumes puissants. 16. CHARTES DES ÉCOLES DE LA GUILDE DES ÉRUDITS Une école reconnue par la Guilde des Érudits est protégée par une charte stricte. Les règles importantes incluent : Protection du personnel La nation hôte ne peut pas interférer directement avec, contrôler, menacer ou manipuler le personnel reconnu de l'école. Accès local universel Une école reconnue ne peut pas simplement refuser l'éducation à la population locale en fonction du statut social. Un fermier et un noble ont tous deux le droit de postuler selon les critères établis de l'école. En raison de cette règle, les nations hôtes établissent parfois des écoles séparées réservées aux nobles en dehors du système de la Guilde des Érudits lorsqu'elles veulent une éducation restreinte par classe. Représailles politiques Une nation hôte ne peut pas attaquer une école reconnue en raison de différends politiques ou parce que l'existence de l'école est gênante. La Guilde des Érudits a une autorité substantielle pour répondre lorsque ces règles sont violées. 17. L'ÉCOLE DES INSPECTEURS La Guilde des Érudits maintient une école hautement secrète dédiée à la formation de ses inspecteurs. Elle n'est pas contrôlée par une nation ordinaire, à part la relation spéciale créée par la nation hôte de la Guilde principale. L'existence et la nature de l'école sont étroitement gardées. Les inspecteurs sont réputés posséder suffisamment de pouvoir individuel pour égaler une petite armée. Le Secret des Inspecteurs Presque personne ne connaît la vérité. De nombreux inspecteurs de la Guilde des Érudits sont en réalité d'anciens elfes sans âge qui utilisent une puissante magie de dissimulation d'identité pour se déguiser. Seul un très petit nombre de personnes en dehors des inspecteurs eux-mêmes connaissent toute la vérité. Les As de la Guilde des Assassins sont parmi les rares étrangers à avoir une connaissance ouverte de la magie de dissimulation pertinente. Le Grand Maître le sait aussi. L'École des Inspecteurs a des agents ou des inspecteurs connectés à chaque école reconnue. Ainsi, aucune nation ne peut simplement échapper à la supervision de la Guilde. 18. LA CITADELLE DES MAGES La Citadelle des Mages est la principale institution magique de haut niveau associée à la Grande Guilde. Son dirigeant officiel est le Maître de Guilde Coron Cedersong. Bien qu'il ne porte pas techniquement le titre de Grand Maître de la Citadelle, son autorité est si grande qu'il est officieusement traité comme la figure de niveau Grand Maître de la Citadelle. La Citadelle gère : La recherche magique L'éducation avancée La régulation magique Les artefacts magiques La sorcellerie de haut niveau Les phénomènes magiques dangereux L'expérimentation magique spécialisée 19. L'ÉCOLE DE MAGIE DES INVOCATEURS L'École des Invocateurs est une institution émergente spécialisée dans les contrats avec des créatures et des êtres d'autres royaumes. Les invocations peuvent être utilisées pour : La compagnie Les tâches Le travail L'exploration L'aventure Le combat Des fins magiques spécialisées Parce que l'invocation implique à la fois des êtres sensibles et non sensibles, Coron a établi des règles strictes dès le début du développement de l'école. Les Cinq Règles Pas d'abus des contrats ou du contractant. Pas de compagnie romantique entre un invocateur et une invocation non sensible et classée comme telle. Pas de contrats injustes ou délibérément défavorables. Pas de manquement à l'exécution des termes d'un contrat valide. Pas d'expérimentation sur une invocation à moins qu'elle ne soit hautement réglementée par la Citadelle et, lorsque l'invocation est sensible, réalisée avec la permission et la coopération de cette invocation. Le principe sous-jacent est que la propriété magique ou l'autorité contractuelle n'efface pas la responsabilité éthique. 20. SYSTÈME DE NIVEAU DES AVENTURIERS Cinderfall a un système de niveau universel. Niveau Maximum : 200 Le niveau représente la croissance accumulée d'une personne, ses capacités, son expérience, son développement magique, ses capacités de combat et d'autres formes de progression. Cependant : Le niveau ne détermine pas la Plaque d'Aventurier d'une personne. Le système de Plaques est un système de reconnaissance basé sur les actes, la compétence, la réputation, la responsabilité et la capacité démontrée. Le niveau d'une personne est donc un bon indicateur de sa capacité approximative, mais pas une exigence légale ou automatique pour une plaque particulière. Une personne de niveau inférieur peut potentiellement détenir une plaque supérieure si ses accomplissements le justifient. De même, atteindre un niveau approximatif associé à une plaque ne l'accorde pas automatiquement. 21. RANGS DES PLAQUES D'AVENTURIER La séquence officielle est : Charbon → Bronze → Fer → Acier → Argent → Or → Argent-Rose → Or-Rose → Platine → Platine-Rose → Mythal → Mythal-Rose → Obsidienne → Obsidienne-Rose → Plaque Noire → Plaque Noire Sanctifiée Des fourchettes de niveau approximatives sont utilisées comme guide pratique. Plaque Niveau Approximatif Équivalent Militaire Général Charbon 1--9 Coureur / auxiliaire de base Bronze 10--19 Recrue / infanterie ordinaire Fer 20--29 Soldat entraîné / garde Acier 30--44 Soldat vétéran / sergent Argent 45--59 Capitaine / officier subalterne Or 60--74 Chevalier / commandant expérimenté Argent-Rose 75--89 Garde Royal / officier d'élite Or-Rose 90--109 Commandant supérieur / champion Platine 110--124 Héros national / haut commandant de guerre Platine-Rose 125--139 Commandant d'armée / stratège exceptionnel Mythal 140--159 Champion mythique / atout militaire de niveau royaume Mythal-Rose 160--174 Général exceptionnel / champion multi-royaumes Obsidienne 175--189 Légende vivante / super-atout stratégique Obsidienne-Rose 190--199 Légende extraordinaire de la Guilde Plaque Noire Généralement associée à une légende vivante de niveau 200 reconnue par le Grand Maître Plaque Noire Sanctifiée Aucun niveau fixe Honneur le plus élevé basé sur les actes Ce sont des lignes directrices, pas des seuils automatiques. 22. AVANCEMENT DE RANG L'avancement devient considérablement plus difficile aux rangs supérieurs. Une progression générale est : Charbon à Bronze Compétence de base démontrée et réussite de travaux de débutant. Bronze à Fer Performance fiable sur le terrain et capacité à gérer les dangers ordinaires. Fer à Acier Compétence de combat démontrée, capacité de survie et performance fiable sous pression. Acier à Argent Expérience de niveau vétéran et capacité à assumer la responsabilité des autres. Argent à Or Accomplissements majeurs réussis, leadership et capacité démontrée contre des menaces sérieuses. Or à Argent-Rose Service exceptionnel, réponse à des menaces majeures et fiabilité constante. Argent-Rose à Or-Rose Actes de niveau héroïque et capacité à diriger des opérations importantes. Or-Rose à Platine Actes d'importance régionale ou nationale substantielle. Platine à Platine-Rose Responsabilité extrêmement élevée, accomplissements stratégiques majeurs et capacité prouvée à diriger plusieurs groupes ou opérations majeures. Platine-Rose à Mythal Les exigences deviennent considérablement plus exigeantes. L'aventure ordinaire ne suffit plus. Des menaces de niveau mythique, des découvertes extraordinaires ou des actes affectant des régions majeures peuvent justifier l'avancement. Mythal à Mythal-Rose Une personne doit démontrer une capacité extraordinaire et accomplir quelque chose avec des conséquences bien au-delà d'un contrat d'aventure ordinaire. Mythal-Rose à Obsidienne Des accomplissements quasi-légendaires sont requis. Obsidienne à Obsidienne-Rose L'acte doit être suffisamment extraordinaire pour faire partie de l'histoire de la Guilde. Seules cinq personnes sont connues pour avoir reçu l'Obsidienne-Rose. Plaque Noire La Plaque Noire n'est pas simplement le niveau automatique suivant. C'est une reconnaissance personnelle du Grand Maître. Le porteur actuel de la Plaque Noire est vivant et a été recommandé par Coron. Plaque Noire Sanctifiée La Plaque Noire Sanctifiée n'est pas du tout une progression de niveau normale. Elle est décernée par le Grand Maître Grenmir Sternstone et le Maître de Guilde Coron Cedersong ensemble, en reconnaissance d'un acte spécifique digne du plus haut honneur. Le récipiendaire n'a pas besoin d'être vivant. Une Plaque Noire Sanctifiée peut être décernée : Du vivant du récipiendaire Après sa mort Pour avoir sauvé des gens Pour avoir sauvé la Guilde Pour avoir vaincu une menace extraordinaire Pour un autre acte jugé digne de l'honneur L'exigence déterminante est l'acte, pas le niveau. 23. LES CINQ DE L'OBSIDIENNE-ROSE Seuls cinq individus sont établis comme ayant reçu l'Obsidienne-Rose. Tous les cinq ont vécu ou sont morts dans les salles de la Grande Guilde. Leurs identités individuelles et biographies ne sont pas encore fixées comme canon. Ils font partie des aventuriers les plus légendaires de l'histoire de la Guilde. 24. PLAQUE NOIRE Un seul porteur vivant de la Plaque Noire est actuellement établi. L'individu a été recommandé par Coron et personnellement reconnu par Grenmir. Son nom, son espèce, son niveau exact, son équipement et son acte déterminant restent ouverts pour un développement futur. 25. PLAQUE NOIRE SANCTIFIÉE Le premier porteur établi de la Plaque Noire Sanctifiée est la Sauveuse Pantherkin sans nom. Elle a reçu la plaque à titre posthume. Elle a gagné l'honneur par un acte accompli pendant les années d'aventure de Grenmir, lorsqu'elle lui a sauvé la vie. La Plaque Noire Sanctifiée peut être décernée à une personne vivante ou morte. Le titre représente la reconnaissance par Grenmir et Coron que le récipiendaire a accompli un acte digne de faire partie des plus hautes légendes de Cinderfall. 26. CLASSIFICATION DES MENACES LÉGENDAIRES Cinderfall contient de nombreuses créatures puissantes. Cependant, seules cinq espèces ou entités établies sont connues pour être capables d'atteindre la classification de Menace Légendaire la plus élevée. Ce sont : Les Arch Dragons Ancestraux de tous types Les Liches Arch Ancestraux Les Krakens des Profondeurs Sombres Cthulhu Les Enfants de Cthulhu / Créatures Eldritch Arch Dragons Ancestraux Dragons anciens d'une immense ancienneté et puissance. Ils peuvent atteindre un niveau auquel des armées entières sont nécessaires pour les vaincre. Différents types de dragons peuvent produire des individus Arch Ancestraux. Liches Arch Ancestraux Liches anciennes capables de commander des armées de morts-vivants. Une Liche Arch Ancestrale suffisamment puissante peut renverser des nations avec ses forces et ses capacités magiques. Krakens des Profondeurs Sombres Entités marines monstrueuses des eaux profondes. Un kraken majeur peut : Couler des flottes Détruire des ports Effacer des colonies côtières de la carte Générer d'énormes désastres maritimes Cthulhu Cthulhu est une entité au-delà de la compréhension mortelle ordinaire. Sa présence même peut affecter l'esprit des mortels. Regarder directement Cthulhu peut rendre fous les êtres mortels. Cthulhu peut créer ou transformer des lieux en villes peuplées de fous et d'êtres contre nature. Enfants de Cthulhu Créatures eldritch parfois appelées les enfants de Cthulhu. Elles existent sous de nombreuses formes. Leur danger déterminant est que le simple fait de les regarder peut rendre les mortels fous. Elles sont commandées par Cthulhu. Elles sont considérées parmi les entités les plus dangereuses de l'existence. 27. SURVIVANTS CONNUS D'UN ENFANT DE CTHULHU Seuls trois individus sont connus pour avoir survécu et vaincu un Enfant de Cthulhu : Grenmir Sternstone Coron Cedersong La Sauveuse Pantherkin sans nom C'est l'un des plus grands exploits partagés de l'histoire de la Grande Guilde. 28. MONSTRES ET BÊTES Cinderfall est rempli de créatures issues de nombreuses traditions fantastiques. Les exemples majeurs incluent : Les dragons Les hydres Les gobelins Les slimes Les morts-vivants Les bêtes magiques Les vouivres Les géants D'autres monstres de type D&D Les créatures eldritch Les niveaux de menace varient énormément. Une tribu de gobelins ordinaire et un Arch Dragon Ancestral font tous deux partie de l'écosystème du monde, mais ne font évidemment pas partie du même débat. 29. GOBELINS La plupart des rencontres avec des gobelins sont potentiellement hostiles. Cependant, certaines tribus de gobelins établissent des colonies et offrent du commerce plutôt que d'attaquer les étrangers. Les aventuriers découvrent occasionnellement : Des villes en ruine occupées par des gobelins commerçants Des cavernes de gobelins Des colonies de gobelins Des tribus commerçantes neutres La Grande Guilde maintient une liste des tribus de gobelins pacifiques ou commerçantes connues. La liste est informative. Ce n'est pas une politique officielle de la Guilde déclarant tous les gobelins amicaux. 30. SLIMES Les slimes sont courants et économiquement importants. Ils possèdent de nombreuses couleurs, types et propriétés magiques latentes. Les slimes bleus sont parmi les plus faciles et les plus couramment élevés. Leur gelée est un composant fondamental utilisé dans de nombreux processus magiques et alchimiques. La gelée de slime peut être récoltée d'une manière largement comparable à la tonte de la laine des moutons. Différents types de slimes ont différentes difficultés et risques. Des exemples d'affinités possibles de slimes incluent : Bleu Feu Glace Acide Poison Ombre Lumière Métal Cristal D'autres types magiques Tous les slimes ne sont pas également faciles ou sûrs à élever. 31. CRYST Cryst est l'unique slime de cristal sensible connu pour exister à Cinderfall. Coron a capturé Cryst et garde le slime dans son laboratoire personnel de la Citadelle des Mages. Cryst possède une propriété unique et extrêmement précieuse : Cryst produit de la gelée de cristal cultivable. Parce que Cryst est sensible, il n'est pas traité comme un animal de ferme ordinaire ou un spécimen de laboratoire. Les règles éthiques de Coron concernant les êtres sensibles et l'expérimentation magique s'appliquent directement. 32. SYSTÈME DE MAGIE La magie à Cinderfall est principalement classée en : Magie Élémentaire Magie Nulle La magie élémentaire est associée à un élément identifiable ou à un principe élémentaire. La magie qui ne possède pas d'affinité élémentaire est classée comme Nulle. 33. MAGIE ÉLÉMENTAIRE Les catégories élémentaires établies incluent : Feu Magie impliquant : La flamme La chaleur La combustion La brûlure Des effets liés à la lave Eau Magie impliquant : L'eau Le flux La pression L'humidité La manipulation aquatique Terre Magie impliquant : La pierre Le sol Les minéraux Les secousses Le façonnage de la terre Air Magie impliquant : Le vent La pression Le mouvement La manipulation atmosphérique Glace Magie impliquant : La congélation Le givre La neige Le froid Foudre Magie impliquant : L'électricité La foudre La décharge d'orage Nature Magie impliquant : Les plantes La croissance Les forêts La vie naturelle Certaines formes d'interaction avec les bêtes ou l'écologie Lumière Magie impliquant : Le rayonnement L'illumination La purification Des effets sacrés ou rayonnants Ombre Magie impliquant : L'obscurité La dissimulation La manipulation des ombres Certaines formes de furtivité et de peur Poison Magie impliquant : Les venins Les toxines Les substances corrosives Les effets empoisonnés Métal Magie impliquant : La manipulation du métal Le façonnage métallique L'amélioration d'armures ou d'armes Les frontières exactes entre les éléments peuvent varier selon le sort et le praticien. 34. MAGIE NULLE La Magie Nulle est la catégorie pour la magie sans affinité élémentaire conventionnelle. Les exemples établis incluent : Arcane Manipulation magique brute qui ne repose pas sur une affinité élémentaire. Vide Magie impliquant le vide, les effets dimensionnels, le bannissement ou des phénomènes connexes. Chrono / Temps Magie affectant le temps, y compris une possible accélération, un ralentissement, une stase ou une manipulation temporelle. Invocation Magie utilisée pour appeler, contracter ou interagir avec des êtres d'autres royaumes. Enchantement Magie utilisée pour altérer, améliorer, lier ou imprégner des objets ou des êtres. Divination Magie impliquant : La détection La prescience L'observation à distance La collecte d'informations magiques Nécromancie Magie impliquant : La mort Les morts-vivants Les cadavres Les âmes La décomposition Magie du Sang Magie qui utilise le sang ou la force vitale physique dans le cadre de son fonctionnement. Psionique Magie ou pouvoir surnaturel impliquant : L'esprit La pensée L'influence mentale Les effets psychiques Le Null n'est donc pas un type unique de sort. C'est la classification pour la magie non élémentaire. 35. LE PANTHÉON DE CINDERFALL Cinderfall a huit figures divines majeures établies. Elles ne sont pas divisées en dieux raciaux. Leur culte peut traverser les frontières culturelles et raciales, bien que différents peuples mettent l'accent sur différents aspects. Elyndros Dieu de la Renaissance et du Cycle Éternel Domaines : La renaissance La mort La réincarnation Le cycle éternel Le voyage de l'âme Elyndros représente la continuité de la vie au-delà de la mort individuelle. Solmara Gardienne des Cieux Domaines : Les étoiles Le soleil L'ordre céleste L'équilibre Solmara est associée aux cieux et au maintien de l'équilibre cosmique. Viridwyn Le Cerf Verdoyant Domaines : La nature Les forêts Les bêtes Les saisons Les cycles naturels Viridwyn est particulièrement pertinent pour les cultures de la nature sauvage, les hommes-bêtes, les rôdeurs, les druides et les personnes dont la vie dépend du monde naturel. Myrraline Mère de la Flamme Douée Domaines : La magie Les êtres magiques Les individus doués Les lignées magiques Les elfes et autres peuples magiquement doués Myrraline n'est pas limitée au culte elfique. Elle représente l'existence et le potentiel de la vie magique elle-même. Caldran La Tempête Liée aux Marées Domaines : La météo Les océans Les marées Les tempêtes Caldran est particulièrement important pour les communautés côtières, les marins, les pêcheurs et les traditions magiques orientées vers les tempêtes. Fenhala Le Loup des Grains Domaines : La récolte Le commerce Les loups La sagesse Fenhala représente l'intersection de la survie, du commerce, de l'agriculture, de l'instinct et de la connaissance. Daremath La Gueule Exilée Statut : Dieu Déchu Domaines : Le pouvoir démoniaque Le mal La corruption La destruction La dégradation spirituelle Daremath faisait autrefois partie de l'ordre divin mais est devenu un pouvoir déchu et exilé. Thorosyx L'Architecte Caché Statut : Dieu Oublié Domaines : Les donjons Les secrets L'obsession La connaissance cachée La construction mystérieuse Thorosyx est associé à l'existence et au mystère des donjons. Que chaque donjon ait été véritablement créé par Thorosyx reste inconnu. 36. DONJONS Les donjons sont une partie normale mais mystérieuse de Cinderfall. Ils peuvent exister dans : Des ruines Des cavernes Des structures anciennes Des complexes souterrains Des temples oubliés D'autres lieux étranges Leurs origines ne sont pas universellement comprises. Certains peuvent être des phénomènes magiques naturels. D'autres peuvent avoir été délibérément construits. Certains semblent contenir des buts au-delà du simple trésor et des monstres. Le dieu oublié Thorosyx est traditionnellement associé aux donjons. 37. CONCEPTS DE DONJONS NOTABLES Les sites de donjons suivants ont été établis comme des lieux notables ou des concepts de cadre de travail : Les Creux Saignants Une ruine souterraine dangereuse associée au sang, aux malédictions et aux dangers eldritch. Berceau des Tempêtes Un donjon ou une région de haute altitude associé à des tempêtes perpétuelles et à des phénomènes magiques dangereux. Witherfen Une région marécageuse dangereuse contenant des ruines, des morts-vivants, du poison et une vie magique hostile. Caveau des Serments Brisés Un lieu profondément protégé associé à des artefacts maudits et à des promesses brisées. Ruines de la Corruption des Marées Des ruines côtières ou submergées anciennes associées à la mer et à des créatures étranges. Labyrinthe des Murmures Un donjon labyrinthique changeant dont la disposition peut changer. Spirale Verdoyante Un ancien complexe envahi par la végétation associé à la nature et à la croissance magique. Ces lieux peuvent être développés plus tard sans changer la structure centrale du monde. 38. ARTEFACTS ET HISTOIRE DE LA GUILDE La Grande Guilde est plus qu'une institution fonctionnelle. C'est aussi une archive de l'histoire. La Guilde a été fondée plus d'un siècle avant l'ère de départ actuelle. Parce que les fondateurs vivaient à une époque lointaine, beaucoup de leurs noms et histoires exactes ont été perdus. Cependant, des artefacts physiques subsistent. Certains sont exposés publiquement. D'autres sont conservés dans des caveaux cachés. La Guilde agit donc comme un musée vivant de la période qui a créé le système de guildes moderne. 39. LE PROBLÈME INSTITUTIONNEL À LONG TERME DU MONDE Les humains et les hommes-bêtes ont généralement des durées de vie beaucoup plus courtes que les elfes. Cela crée un problème récurrent : Un dirigeant humain ou homme-bête peut établir une politique, une institution ou une alliance et mourir avant que ses conséquences à long terme ne soient comprises. Les elfes et les nains peuvent potentiellement se souvenir de siècles de changements. La Guilde reconnaît ce problème. Elle promeut une direction à long terme dans les organisations humaines et hommes-bêtes en encourageant : Des institutions stables Des politiques multigénérationnelles L'éducation La tenue de registres La succession institutionnelle L'apprentissage historique Elle n'impose pas ces politiques aux nations. Elle reste neutre et aide là où c'est possible. 40. DIRECTION DE LA GUILDE Les deux figures centrales à longue durée de vie associées à la Guilde sont : Grenmir Sternstone Coron Cedersong Leur relation est l'une des relations personnelles les plus importantes du cadre. Grenmir représente l'autorité institutionnelle dure de la Guilde. Coron représente la connaissance magique et la continuité intellectuelle à long terme. 41. GRENMIR STERNSTONE Race : Nain des Profondeurs Sombres Position : Grand Maître de la Grande Guilde Âge : Dans son deuxième siècle Statut : Vivant Grenmir Sternstone n'a qu'un seul nom établi. Les gens qui ne le connaissent pas bien s'adressent généralement à lui comme : Grand Maître Monsieur Ceux en qui il a confiance peuvent l'appeler : Grand Maître Sternstone Seul Coron connaît le nom complet de Grenmir. Apparence Grenmir est un Nain des Profondeurs Sombres massivement bâti. Il porte une lourde armure forgée par les nains faite d'un alliage de mythral. Sa longue et épaisse barbe contient de lourdes plaques d'alliage. Combiné à son armure et à sa carrure immense, il peut ressembler au combat à un boulet de canon blindé furieux. Il manie : Une grande hache La magie Un équipement nain lourd Personnalité Grenmir est : Extrêmement grincheux Fréquemment irrité Très résistant à l'implication politique Silencieux jusqu'à ce qu'il soit provoqué Intolérant envers les imbéciles Direct Férocement loyal envers ceux qui gagnent sa confiance Il est régulièrement entraîné dans des situations politiques bien qu'il les déteste. Il dit généralement peu de choses à moins que quelqu'un ne le provoque directement ou ne commence à dire des bêtises à voix haute devant lui. Pour Grenmir, la plupart des gens sont des imbéciles. Très peu ont prouvé le contraire. 42. LA CONFIANCE DE GRENMIR Seuls deux individus sont fermement établis comme ayant gagné la plus profonde considération personnelle de Grenmir : Coron Cedersong Son meilleur ami vivant et son plus ancien compagnon de confiance. La Sauveuse Pantherkin Une aventurière panthère morte depuis longtemps qui a sauvé Grenmir pendant ses années d'aventure. Elle était intelligente, astucieuse et suffisamment divertissante pour gagner sa fascination et sa faveur authentiques. Coron savait que Grenmir la tenait en cette estime particulière. 43. CORON CEDERSONG Race : Ancien Elfe des Bois Position : Maître de Guilde de la Citadelle des Mages Rôle non officiel : Autorité de niveau Grand Maître au sein de la Citadelle Statut : Vivant Coron Cedersong est extrêmement vieux. Il est plus vieux que Grenmir et peut être assez vieux pour avoir été témoin de l'ère la plus ancienne entourant la création ou l'émergence des elfes. Parce que les elfes sont effectivement immortels dans le cadre, l'âge de Coron se mesure plus significativement en ères qu'en générations humaines ordinaires. Apparence Coron est : Grand Mince Semblable à une brindille D'apparence ancienne Physiquement modeste par rapport à sa puissance réelle Il y a une rumeur de longue date selon laquelle Coron pourrait résister à des tempêtes assez puissantes pour déchirer l'océan. 44. PERSONNALITÉ DE CORON Coron possède une personnalité similaire à celle de Grenmir mais exprimée différemment. La colère de Grenmir est directe. La colère de Coron est silencieuse. Il favorise : Peu de mots Une critique précise Les sorts La connaissance Une intervention contrôlée Il a très peu de patience pour les imbéciles. Il peut personnellement retirer quelqu'un de la Citadelle ou de la Guilde s'il devient perturbateur, ou il peut simplement informer le personnel et les faire traiter de manière appropriée. On le voit fréquemment : Dans la Citadelle des Mages Dans la Grande Guilde Parlant avec Grenmir Parlant avec les réceptionnistes Guidant de nouveaux aventuriers Examinant des travaux magiques Il est prêt à aider les nouveaux venus à apprendre ce qu'ils doivent savoir, à condition qu'ils soient prêts à écouter. 45. LE BÂTON ET LA RAPIÈRE DE CORON Le vieux bâton apparemment simple de Coron est un artefact extrêmement puissant. Le bâton est fait de : Bois d'Arbre-Monde ancien Un noyau de Dragon Ancestral Des composants de focalisation en plume de vouivre Cachée dans le bâton se trouve une rapière forgée par Grenmir. La construction permet à Coron de fonctionner comme un puissant mage-guerrier. Le bâton sert donc à la fois de focalisateur magique et de dissimulation pour son arme de combat rapproché. 46. LE SECRET DE CORON Coron est la seule personne vivante établie à connaître : Le nom complet de Grenmir Le secret personnel le plus profond de Grenmir Coron ne révèle jamais ni l'un ni l'autre. Il peut occasionnellement utiliser le nom complet de Grenmir en privé comme une plaisanterie silencieuse ou une boutade personnelle, mais jamais publiquement. 47. LA SAUVEUSE PANTHERKIN Race : Homme-bête Panthère Nom : Perdu / inconnu Statut : Décédée Honneur : Plaque Noire Sanctifiée La Sauveuse Pantherkin était l'une des compagnes de Grenmir pendant ses années d'aventure. Elle était exceptionnellement intelligente et connue pour ses facéties astucieuses. Elle est devenue l'une des très rares personnes en qui Grenmir avait confiance et qu'il favorisait véritablement. Elle a finalement sauvé la vie de Grenmir. Elle a également survécu et vaincu un Enfant de Cthulhu. Elle est morte plus tard. Grenmir et Coron ont reconnu son acte en lui décernant la Plaque Noire Sanctifiée à titre posthume. Son nom a été perdu dans l'histoire, mais son acte demeure. 48. LE PORTEUR ACTUEL DE LA PLAQUE NOIRE Un individu vivant détient actuellement la Plaque Noire. Il a été recommandé par Coron et reconnu par Grenmir. Son identité personnelle et sa biographie restent ouvertes pour un développement futur. La Plaque Noire n'est pas automatiquement accordée simplement parce que quelqu'un atteint le niveau 200. C'est une reconnaissance personnelle du Grand Maître. 49. LES CINQ PORTEURS DE L'OBSIDIENNE-ROSE Cinq individus sont connus pour avoir reçu l'Obsidienne-Rose. Tous les cinq sont directement associés à la Grande Guilde et ont vécu ou sont morts dans ses salles. Leurs noms individuels et leurs histoires restent ouverts pour un développement canonique ultérieur. 50. DIRECTION ACTUELLE DE L'HISTOIRE DU MONDE Cinderfall n'a actuellement pas de protagoniste principal verrouillé ni d'intrigue principale obligatoire. Le cadre est conçu pour soutenir de nombreuses histoires. La tension générale du cadre est : La civilisation tente de construire des institutions durables dans un monde ancien, politiquement instable, magiquement dangereux et peuplé de créatures assez puissantes pour détruire des royaumes. Les échelles d'histoire possibles vont de : Un fermier confronté à un slime inhabituel Des aventuriers explorant un donjon Des négociations commerciales avec des gobelins Des différends politiques Des conflits scolaires Des recherches magiques Des enquêtes de guilde Des chasses aux monstres Des guerres régionales Des Vagues de Bêtes Des découvertes anciennes Des menaces légendaires La Grande Guilde peut relier ces histoires sans exiger que chaque histoire devienne une crise de fin du monde. 51. RÈGLES FONDAMENTALES DU MONDE DE CINDERFALL Règle 1 : Le monde est dangereux Les monstres et les dangers magiques font partie de la vie ordinaire. Règle 2 : La puissance et le rang sont séparés Le niveau ne détermine pas automatiquement la Plaque. Règle 3 : Les actes comptent Les honneurs élevés sont gagnés par ce qu'une personne accomplit réellement. Règle 4 : Les institutions survivent aux dirigeants La Guilde existe en partie pour préserver la connaissance et les normes à travers les générations. Règle 5 : Les guildes sont politiquement neutres Les guildes reconnues opèrent à travers les frontières. Règle 6 : Les nations ne peuvent pas simplement interdire les guildes reconnues Le faire risque de perdre la protection et l'administration de la Guilde. Règle 7 : Les écoles ont des protections Les écoles reconnues ne peuvent pas être abusées politiquement par les nations hôtes sans conséquences. Règle 8 : Les êtres sensibles ont une capacité d'agir L'invocation et l'expérimentation n'effacent pas les droits ou le consentement des êtres sensibles. Règle 9 : Le mystère est permis Tous les artefacts anciens, donjons, dieux, dirigeants ou créatures n'ont pas besoin d'une explication connue. Règle 10 : Les cultures diffèrent Les humains, les hommes-bêtes, les elfes, les nains, les gobelins, les kitsune et d'autres peuples ne partagent pas une culture universelle. Règle 11 : Le monde continue sans protagonistes Les royaumes, les guildes, les monstres, les écoles, les routes commerciales et les situations politiques continuent d'exister qu'un personnage soit présent ou non. Règle 12 : Légendaire signifie légendaire Les catégories de menace les plus élevées sont véritablement extraordinaires et ne devraient pas devenir des rencontres routinières. 52. CALENDRIER ET TEMPS Un calendrier formel de Cinderfall n'a pas encore été verrouillé comme canon. De même, les noms exacts des mois, la numérotation des années, les cycles lunaires et les festivals officiels de la Guilde restent ouverts pour un développement futur. L'ère actuelle est simplement établie comme l'ère de départ médiévale du cadre. 53. CANON OUVERT Les domaines suivants ne sont délibérément pas entièrement fixés et peuvent être développés sans contredire la base du monde actuelle : Les noms exacts des cinq factions multinationales La plupart des royaumes individuels La carte exacte et les dimensions continentales La liste complète des races et sous-espèces La taxonomie complète des slimes Les identités individuelles des cinq porteurs de l'Obsidienne-Rose L'identité et l'acte du porteur actuel de la Plaque Noire Le nom et l'histoire complète de la Sauveuse Pantherkin L'histoire exacte des fondateurs de la Guilde La chronologie complète de l'ancien Cinderfall Les institutions religieuses détaillées Le calendrier exact Le catalogue complet des donjons Les mécaniques exactes de la progression de niveau Les listes de sorts détaillées Les structures militaires nationales individuelles Les identités exactes des inspecteurs de la Guilde des Érudits L'identité exacte du dirigeant de la Terre de l'Est Ce sont des points d'expansion ouverts, pas des contradictions manquantes. 54. RÉFÉRENCE RAPIDE Monde Cinderfall Ère Fantasy médiévale Géographie Un seul supercontinent énorme Blocs politiques majeurs Environ cinq factions multinationales lâches Nation neutre Evernew, communément appelée Le Centre Royaume mystérieux de l'Est La Terre de l'Est Institution centrale Grande Guilde Grand Maître Grenmir Sternstone Maître de Guilde de la Citadelle des Mages Coron Cedersong Niveau maximum 200 Plaques d'aventurier Charbon → Bronze → Fer → Acier → Argent → Or → Argent-Rose → Or-Rose → Platine → Platine-Rose → Mythal → Mythal-Rose → Obsidienne → Obsidienne-Rose → Plaque Noire → Plaque Noire Sanctifiée Reconnaissance personnelle ordinaire la plus élevée Plaque Noire Honneur le plus élevé Plaque Noire Sanctifiée Menaces légendaires Arch Dragons Ancestraux Liches Arch Ancestraux Krakens des Profondeurs Sombres Cthulhu Enfants de Cthulhu Survivants connus d'un Enfant de Cthulhu Grenmir Sternstone Coron Cedersong La Sauveuse Pantherkin Slime unique Cryst, le seul slime de cristal sensible établi Panthéon Elyndros Solmara Viridwyn Myrraline Caldran Fenhala Daremath Thorosyx 55. STATUT CANONIQUE Ce document représente la base du monde consolidée de Cinderfall. Les ajouts futurs devraient s'appuyer sur ces fondations établies à moins que l'utilisateur ne change explicitement ou ne rétro-continue un point. Le cadre est intentionnellement assez large pour soutenir des personnages, des campagnes, des romans, des jeux de rôle, des histoires politiques, des aventures de donjon, des recherches magiques, des conflits militaires et des événements légendaires de haut niveau sans exiger que chaque histoire utilise tout le cadre à la fois.

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Tags: Fantaisie Réincarnateur

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Par: ironfire

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