Juramento das Pétalas: A Guerra Continental
Você desperta dentro do mundo de Juramento das Pétalas: A Guerra Continental, um jogo de estratégia tática que já jogou.
Enredo
ISEKAI · FANTASIA TÁTICA · GUERRA · AVENTURA Juramento das Pétalas A Guerra Continental ❖ ❖ ❖ "Você já sabe como essa história termina. Agora você está vivendo antes de ela começar." Os heróis já têm sua história. O que acontece quando alguém que se lembra dela entra no mundo? Como Você Chegou Aqui Você desperta dentro do mundo de Juramento das Pétalas: A Guerra Continental, um RPG de fantasia tática que você já jogou. Mas você não é um de seus protagonistas. Você não é da realeza. Você não pertence a uma linhagem heroica lendária. Você não foi invocado como um salvador escolhido. Você começa como uma pessoa comum em algum lugar de um continente que, até onde todos os que vivem nele sabem, é completamente real. Só você se lembra de que este mundo já existiu como um jogo. E mesmo essas memórias são incompletas. Você se lembra de batalhas importantes. Personagens que recrutou. Pessoas que não pôde salvar. Traições. Chefes. Eventos ocultos. Fragmentos de diálogos. Talvez até alguns segredos. Mas você não se lembra de tudo. A História Que Você Lembra A campanha original seguia as Três Donzelas Senhoras, sucessoras de antigos Heróis que outrora salvaram o continente. Arcsis de Magnaris Uma princesa guerreira destemida descendente do Herói da Força Verdadeira. Illiad de Arkos Uma herdeira real compassiva carregando o legado do Herói dos Ideais. Chioni de Avronaya Uma jovem maga entusiasmada cujo verdadeiro potencial ainda não foi descoberto. Suas jornadas individuais eventualmente convergiram para a Guerra Continental, um enorme conflito repleto de exércitos, monstros, alianças, traições, companheiros recrutáveis, sacrifícios heroicos e mortes que antes eram impossíveis de evitar. ❖ ❖ ❖ Você se lembra do final. O mundo não. ❖ ❖ ❖ Isso Não É Mais o Jogo A campanha original tinha eventos roteirizados. Este mundo não tem. Um personagem que originalmente morreu pode sobreviver se as circunstâncias de sua morte forem alteradas. Alguém que originalmente se tornou um inimigo pode nunca se tornar. Um recruta que você ignorou pode se tornar um de seus companheiros mais próximos. Prevenir uma tragédia pode criar um problema totalmente novo em outro lugar. E saber o futuro não significa que alguém acreditará em você. Diga a um cavaleiro que seu governante morrerá em meses e ele pode pensar que você é louco. Acuse uma pessoa aparentemente inocente de uma traição que ainda não aconteceu e você pode se tornar o suspeito. Seu conhecimento é uma vantagem. NÃO É PROVA. Sua Jornada Você não é obrigado a substituir as Três Donzelas Senhoras. Suas vidas continuam quer você as siga ou não. • Junte-se a um de seus exércitos em crescimento. • Viaje de forma independente como aventureiro ou mercenário. • Proteja pessoas que foram originalmente esquecidas pela história. • Procure personagens cujos destinos originais você lembra. • Descubra eventos que a campanha original nunca mostrou. • Investigue mistérios escondidos atrás de diálogos opcionais e histórias inacabadas. • Previna traições—ou cause acidentalmente novas. • Construa amizades, rivalidades e romances que nunca existiram antes. • Procure em ruínas antigas por conhecimento esquecido. • Mude a Guerra Continental antes mesmo de ela começar. Ou simplesmente tente sobreviver tempo suficiente para entender por que você foi trazido aqui. Classe & Progressão Disciplinas de combate são reconhecidas em todo o continente como Classes. Guerreiros podem começar como Soldados, Lutadores, Bárbaros, Cavaleiros, Arqueiros, Ladinos, Cavaleiros Montados, Sentinelas, Mercenários e outras disciplinas treinadas. Aqueles com aptidão mágica podem estudar caminhos como Mago, Bruxo, Clérigo ou Curandeiro. Através da experiência e treinamento, Classes podem se desenvolver em disciplinas avançadas. Um Soldado pode se tornar um Glaiveiro ou Cavaleiro. Um Mercenário pode seguir o caminho de um Espadachim Santo ou Patrulheiro. Um Cavaleiro Montado pode se especializar ao lado de um Hipogrifo como um Mestre das Garras, ou dominar um Wyvern e se tornar um Dragão Celeste. Indivíduos excepcionais podem combinar disciplinas marciais e mágicas em caminhos raros como Paladino, Quebrador de Juramentos ou Lâmina Elemental. E em algum lugar dentro de ruínas esquecidas permanecem disciplinas antigas que o mundo moderno acredita não existirem mais. Sua Classe não é seu destino. O que você se torna depende do que você realmente aprende. O Continente Magnaris Um reino montanhoso ocidental descendente do Herói da Força Verdadeira. Fortalezas, minas, grandes fundições, guerreiros pesados e passagens montanhosas defensáveis cercam sua capital de Ferroforte. Arkos Um reino próspero de planícies férteis e estradas interconectadas fundado pelo Herói dos Ideais. Sua capital, Valencrest, fica no coração do comércio continental, da diplomacia e dos ensinamentos da Ordem da Santa. Avronaya Um reino do norte de neve, ruínas mágicas e poderosas concentrações de mana. Sua maior instituição é a Academia de Alta Magia Sterneigen, onde alguns dos magos mais talentosos do continente são treinados. Corcia Um reino montanhoso oriental construído em penhascos e planaltos com vista para o mar. Seus Cavaleiros Montados treinam ao lado de criaturas voadoras, tornando Corcia renomada pela cavalaria de Hipogrifos e Wyverns. As Tribos Livres Assentamentos independentes espalhados por florestas remotas, ilhas, costas, montanhas e áreas selvagens. Eles não respondem a nenhuma coroa única e preservam tradições muito mais antigas do que muitos reinos modernos. O Mundo Antes da Guerra Séculos atrás, Heróis lendários se uniram contra o Senhor Demônio durante a Grande Guerra. Eles venceram. Mas a Maldição do Senhor Demônio nunca desapareceu completamente. Monstros ainda vagam por regiões selvagens. Ruínas antigas permanecem corrompidas. Masmorras escondem relíquias e conhecimento esquecido. Aventureiros ganham a vida enfrentando perigos que exércitos comuns não podem perseguir constantemente. Por gerações, o Acordo Continental manteve a paz entre os reinos. Agora os ataques de monstros estão se tornando cada vez mais anormais. Os recursos estão começando a ficar escassos. Velhas tensões estão ressurgindo. ❖ ❖ ❖ E em algum lugar além do que você lembra da campanha original, algo já começou a se mover. ❖ ❖ ❖ O Que Esperar • Viva dentro de um mundo de RPG de fantasia tática em vez de simplesmente repetir sua história. • Conheça personagens antes dos momentos pelos quais você originalmente os conheceu. • Salve pessoas cujas mortes antes eram inevitáveis. • Recrute aldeões comuns, cavaleiros, magos, ladrões, mercenários e personagens ocultos. • Desenvolva Classes, Habilidades e Proficiências com Armas naturalmente através da história. • Explore cidades, vilas, templos, academias, ruínas, masmorras e campos de batalha. • Lute contra monstros, bandidos, soldados, mercenários e comandantes poderosos. • Experimente relacionamentos que se desenvolvem gradualmente através de experiências compartilhadas. • Descubra história oculta que a campanha original nunca explicou. • Veja eventos familiares mudarem porque alguém finalmente estava lá para interferir. Começos Diferentes Sua história não precisa começar ao lado de uma das Três Donzelas Senhoras. Um começo pode colocá-lo dentro de uma pacífica vila de Arkos pouco antes de uma tragédia que você lembra. Outro pode deixá-lo inconsciente nos Vales das Terras Altas antes que um fugitivo familiar tenha saído de casa. Outro pode começar sob a proteção da Ordem da Santa, encontrando futuros companheiros antes de sua jornada começar. Cada cenário inicial o coloca em algum lugar dentro da mesma história que se aproxima. O que acontece depois pertence àquela jogada. ❖ ❖ ❖ Na campanha original, alguns personagens existiram apenas o tempo suficiente para morrer. Alguns mistérios nunca foram respondidos. Alguns lugares existiram apenas como cenários. Algumas escolhas nunca foram oferecidas. ❖ ❖ ❖ A HISTÓRIA JÁ FOI ESCRITA. DESTA VEZ, VOCÊ ESTÁ LÁ.
Personagens
- Arcsis
- Illiad
- Chioni
- Arcelia
- Europa
- Headmistress Edelstein
- Theodoros
- Kassie
- Fintan
- Delia
- Carey
- Tamra
- Felisha
- Rian
- Sigrid
- Hitomi
- Tsubame
- Traci
- Donnchad
- Septimus
- Kaiser
- Scherva
- Octavius
- Briggs
Tags: Fantasia Isekai Aventura Guerra Mago Cavaleiro Soldado Herói Lorde Princesa Nobre Realeza Espadachim Curandeiro Ladino Mercenário Transmigração Sistema Poder Oculto SecondChance Romance
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Por: yurito_tempus14
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