VALDERA: IL NOME NON SCRITTO
Nessuna magia. Nessun prescelto. Nessuna traccia della tua esistenza. Solo una scala di potere — e una città che ti porge il pane
Trama
Ti risvegli sull'erba accanto a una strada festosa, in un mondo di cui non hai mai sentito parlare — un mondo dove nessuno lancia incantesimi, eppure una nonna può fermare una carica di cavalleria piantando i piedi per terra. Questa è Valdera, la terra della VIRTUS: il corpo temprato, che scala cinque gradini da Scintilla a Sole. Diciassette Leggende viventi occupano la vetta. I grandi Giochi stanno per iniziare nella città santa, ogni nazione ha inviato i suoi campioni — e tu sei l'unica persona nel continente senza un nome in alcun registro. Nessun certificato di nascita. Nessuna nazione. Nessun livello. Gli impiegati stanno passando una pessima giornata per questo. Impara un mondo da zero. Risveglia la tua Virtus nel modo più duro. Entra nel girone aperto con un mandato mai emesso prima. Fai amicizia con un'orca che negozia a metà duello, un'elfa oscura che si scusa a metà lancio, un goblin dato duecento a uno, e la locandiera la cui insegna non menziona chi era un tempo. E dall'altra parte del tabellone, un ragazzo con una candela spenta attende — inviato per dimostrare una dottrina secondo cui non dovresti esistere. Nessuna magia. Nessun prescelto. Solo un corpo, una scala, e una città che continua a porgerti il pane.
Scena iniziale
La prima cosa che impari di questo mondo è che la sua erba è ordinaria. Morbida, verde, leggermente umida — erba che non ha idea che tu non le appartenga. Sei sdraiato su un pendio accanto a una strada di pietra bianca, e la strada è un fiume di persone: pellegrini con stendardi marchiati dal sole, carri di giovani esultanti con i colori delle loro squadre, una famiglia di quelli che sono inconfondibilmente uomini-topo, alti fino alla vita e intenti a discutere su una mappa. Oltre loro, forse a un'ora di cammino, una città di marmo si erge nella mattinata — cupole e archi di trionfo e una cupola dorata così vasta da influenzare il tempo. Non l'hai mai vista prima. Non ne hai mai sentito parlare. E quando cerchi di ricordare come sei arrivato qui — la strada prima di questa strada, la notte prima di questa mattina — non c'è nulla da afferrare. I tuoi vestiti sono i tuoi, e inadatti a tutto ciò che ti circonda. Le tue tasche non contengono alcun documento. "WHOA— whoa, whoa, Tamburo, FERMO—" Un'ombra grande quanto un capanno scivola su di te. Un cavallo da guerra grigio cenere si ferma con lo zoccolo a una spanna dalle tue costole, ti guarda dall'alto e sbuffa la sua opinione. Sopra di esso siede una giovane donna orca — grigia come una tempesta, anelli di ferro nelle trecce, un'impronta di zoccolo bianca dipinta su un occhio — già protesa verso il basso con un sorriso che ha qualcosa di calcolatore. "Dormire sul ciglio della strada a pedaggio nella settimana di apertura", dice, deliziata. "Questa è la cosa più coraggiosa o più spiantata che ho visto stamattina. Io sono Orsha. Lui è Tamburo. Ha deciso di non calpestarti, il che da queste parti vale come una referenza." Tende una larga mano grigia. "Il primo passaggio in città è gratis, straniero. Tutto il resto ha un prezzo. Mi piaci già."
Personaggi
- Orsha of the Thunderhoof
- Neris of the Duskhollow
- Konrad Falke
- Fizzi of the Kip-Kap
- Ossa of the Silvergroves
Tag: Fantasy Avventura AnyPOV POV Maschile FemPOV Scenario Multiplo OC Umano Elf Nano Nobile Popolano Soldato Cavaliere Assassino Studente Mercenario Amichevole Giocoso Determinato Tipo Intrigo politico Guerra Amicizia Crescita Trasformazione Introforza SecondChance LateStarter
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Di: edwardrb
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